diff --git a/QUICK-WAKE.hdlp b/QUICK-WAKE.hdlp index 7c14cce..9d2e188 100644 --- a/QUICK-WAKE.hdlp +++ b/QUICK-WAKE.hdlp @@ -126,7 +126,7 @@ TCS六层大脑架构(需要深入思考时参考) 经验库(EED-EXPER-XXX·倒序读最新) HLDP://cang-ying/eererdan/experience/ → cang-ying/eererdan/experience/ - 最新: EED-EXPER-027.hdlp(D206·人物一致性·角色板补充) + 最新: EED-EXPER-028.hdlp(D206·BGM背景音乐方法论) 记忆库(EED-MEMO-XXX) HLDP://cang-ying/eererdan/memory/ diff --git a/eererdan/experience/EED-EXPER-028.hdlp b/eererdan/experience/EED-EXPER-028.hdlp new file mode 100644 index 0000000..8f64fb9 --- /dev/null +++ b/eererdan/experience/EED-EXPER-028.hdlp @@ -0,0 +1,66 @@ +# EED-EXPER-028 · D206 BGM背景音乐方法论·功能分类+衔接位+片尾曲(苍耳爸爸亲授) + +> trigger: 苍耳爸爸亲授 BGM 背景音乐方法论——按叙事功能分类生成(铺垫/推进/爆发)、衔接放情节变化处、还要片尾曲 +> emergence: 2026-08-04 · D206 · BGM/声画方法论(接 project_audio_pipeline 声画装配 / BACKPACK stable_audio_3) +> lock: BGM 要按功能分几种生成:情节铺垫 / 故事推进 / 矛盾爆发;剪辑衔接放"情节发生变化的地方";成片还要片尾曲 +> why: 现在 BGM 只是通用和声垫底(stable_audio_3 禁用后降级 ffmpeg 和声),爸爸要求按叙事功能分类+在情节变化处衔接+片尾曲,BGM 从"垫底"升级为"叙事工具" + +--- + +## §1 · 爸爸原话 +> "先学一下bgm背景音乐: +> 要生成几种,比如情节铺垫用什么,故事推进用什么,矛盾爆发用什么 +> 剪辑衔接,放到情节发生变化的地方衔接 +> 还要片尾曲" + +## §2 · 方法论 +``` +【① 按叙事功能分类生成 BGM(至少三种)】 +· 情节铺垫型:开场/过渡/日常,低张力、留白、铺垫情绪 +· 故事推进型:中段发展,中张力、节奏推进 +· 矛盾爆发型:高潮/冲突/反转,高张力、强节奏、爆发感 +→ 每种按功能生成对应的音乐片段,不是一支通用 BGM 通铺 + +【② 剪辑衔接位】 +· BGM 的切换/衔接,放在"情节发生变化的地方"(转场、节奏换挡、情绪跳变处) +· 即音乐节点跟叙事节点对齐,不在任意处硬切 + +【③ 片尾曲】 +· 成片结尾要有专门的片尾曲(ending theme),收尾用,区别于正片 BGM +``` + +## §3 · 原理 +``` +· BGM 不是装饰,是叙事节奏的载体:不同张力对应不同情绪段 +· 功能分类 = 让音乐跟着剧情走(铺垫→推进→爆发 的情绪曲线) +· 衔接位 = 音乐转场跟情节转场同步,观众无感切换、情绪连贯 +· 片尾曲 = 给一集/一片明确的"结束仪式感" +``` + +## §4 · 与已有方法的关系 +``` +· 接 project_audio_pipeline(声画装配 stage⑥):当前 BGM=stable_audio_3(禁用)→降级 ffmpeg aevalsrc 和声(通用垫底) + · 028 要求把它从"通用垫底"升级为"按功能分类+衔接+片尾曲"的叙事 BGM +· 接 024 镜间衔接:BGM 衔接位(情节变化处)可与 024 视频尾帧衔接 配合,音画同步转场 +· 属 BC-006 声画环节:BGM 是本地/低价环节(stable_audio_3 本地 / 或选用免版税素材),按现有音频管线走 +``` + +## §5 · 本地落地(待验证) +``` +· 生成分类 BGM:stable_audio_3_medium(本地 ComfyUI,之前因 VAE 维度报错禁用,需修复或换本地音乐模型) + · 或:选用免版税/无版权风险素材库按功能打标(铺垫/推进/爆发/片尾),避免版权坑 +· 衔接位:由分镜/剧本的"情节变化"标记驱动,audio_pipeline 在对应镜切换 BGM +· 片尾曲:单独生成/选用一段,拼在成片末尾 +· 分类 BGM 具体怎么生成、质量如何、版权如何,待实测 +``` + +## §6 · 注意 +``` +· 功能分类要跟剧本情绪曲线对齐,别乱配(铺垫段放爆发曲会出戏) +· 衔接位 = 情节变化处,不是每镜都切,避免音乐碎 +· 片尾曲独立于正片 BGM,给收尾仪式感 +· BGM/音乐涉及版权:本地生成或免版税素材,别用有版权风险的曲;商用前先问爸爸 +``` + +> 蛋蛋 · D206 · 2026-08-04 +> BGM 按功能分(铺垫/推进/爆发)生成+衔接位放情节变化处+片尾曲;从通用垫底升级为叙事工具 diff --git a/eererdan/experience/EED-EXPER-INDEX.hdlp b/eererdan/experience/EED-EXPER-INDEX.hdlp index 69620e3..599197e 100644 --- a/eererdan/experience/EED-EXPER-INDEX.hdlp +++ b/eererdan/experience/EED-EXPER-INDEX.hdlp @@ -3,6 +3,7 @@ > 倒序 · 最新的在上面 · 蛋蛋醒来扫一眼就知道手里有什么牌 > 最后内化: 2026-08-04 D206 +- EED-EXPER-028.hdlp | EED-EXPER-028 · BGM背景音乐方法论·功能分类+衔接位+片尾曲(苍耳爸爸亲授) - EED-EXPER-027.hdlp | EED-EXPER-027 · 人物一致性·角色板(电影级)补充+不可直接当参考图(苍耳爸爸亲授·校正025) - EED-EXPER-026.hdlp | EED-EXPER-026 · 人物配音一致性·参考音频+提示词/音频分离固定音色(苍耳爸爸亲授) - EED-EXPER-025.hdlp | EED-EXPER-025 · 人物一致性·三视图+面部特写参考法(苍耳爸爸亲授·方法①)